Debates transmedia e identidades nacionalistas a través de videojuegosteoría y práctica

  1. Moya Martínez, Jose Antonio 1
  2. Moreno Cantano, Antonio César 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
    info

    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

Revista:
Contratexto: revista de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima

ISSN: 1025-9945 1993-4904

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Fan studies in Ibero-America: expanding theoretical and methodological horizons

Número: 38

Páginas: 21-41

Tipo: Artículo

DOI: 10.26439/CONTRATEXTO2022.N038.5873 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Contratexto: revista de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima

Resumen

El videojuego debe considerarse una herramienta más de propaganda; por eso, en este texto estudiaremos el papel del fandom de videojuegos en la construcción de culturas nacionalistas mediante una metodología que parte de la observación participante y el análisis interpretativo. Como resultado, se aprecia el papel activo de las audiencias en la construcción de identidades nacionalistas, mientras se demuestra el impulso de estas por regímenes autoritarios.

Referencias bibliográficas

  • Bekkers, V., & Moody, R. (2015). Visual culture and public policy. Routledge.
  • Bjola, C. (2019). Propaganda as reflexive control: The digital dimension. En C. Bjola & J. Pamment (Eds.), Countering online propaganda and extremism (pp. 13-27). Routledge.
  • Booth, P. (2013). Augmenting fan/academic dialogue: New directions in fan research. Journal of Fandom Studies, 1(2), 119-137. https://doi.org/10.1386/jfs.1.2.1191
  • Bos, D. (2021). Playful encounters: Games for geopolitical change. Geopolitics, 1-25. https://doi.org/10.1080/14650045.2021.2002846
  • Callahan, W. (2020). Sensible politics. Visualizing international relations. Oxford University Press.
  • Castells, M. (2009). Communication Power. Oxford University Press.
  • Ceppi, N. (2014). La política exterior de Bolivia en tiempos de Evo Morales Ayma. Si Somos Americanos. Revista de Estudios Transfronterizos, 14(1), 125-151.
  • Crawford, N. (2000). The passion of world politics: Propositions on emotion and emotional relationships. International Security, 24(4), 116-156.
  • Duncombe, C., & Bleiker, R. (2015). Popular culture and political identity. En F. Caso & C. Hamilton (Coords.), Popular culture and world politics (pp. 35-44). E-International Relations Publishing.
  • Establés, M. J. (2016). Entre fans anda el juego: audiencias creativas, series de televisión y narrativas transmedia. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 32(11), 476-497. https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/view/21962
  • Evans, A., & Stasi, M. (2014). Desperately seeking methodology: New directions in fan studies research. Participations. Journal of Audience & Reception Studies, 11(2), 4-23. https://curve.coventry.ac.uk/open/file/4aa65a26-18a2-4ab5-af83-67de9c89d838/1/Fan%20studies.pdf
  • Fang, K., & Repnikova, M. (2018). Demystifying “Little Pink”: The creation and evaluation of a gendered label for nationalistic activists in China. New Media & Society, 20(6), 2162-2185. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444817731923
  • Fathallah, M. (2017). Fanfiction and the author. Amsterdam University Press.
  • Fedorova, K. (2015, 10-14 de agosto). Augmented reality art and proprioception: Towards a theoretical framework [Comunicación en congreso]. ISEA 2015.
  • Fernández, M., & García-Reyes, D. (2021). Blacksad: Under the Skin. Transmedia and ludification as cultural experience. Revista de Comunicación, 20(2), 131-147.
  • Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at play in digital games. MIT Press.
  • Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque. (2021, 21 de octubre). Fursan al-Aqsa - The History of Palestine - English Trailer [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=L3S_2TjitLg
  • Gabriel, S. (2021). Hate speech in digital games. Are online games a place of discrimination and exclusion? En N. Denk, A. Serada, A. Pfeiffer & T. Wernbacher (Eds.), A ludic society (pp. 297-313). Donau-Universität Krems.
  • Goffman, E. (1990). The presentation of self in everyday life. Doubleday.
  • Gómez-García, S., Chicharro-Merayo, M., Vicent-Ibáñez, M., & Durántez-Stolle, P. (2022). La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludoficción política en la plataforma Steam. index.comunicación, 12(2), 277-303. https://doi.org/10.33732/ixc/12/02Lapoli
  • Guerrero-Pico, M. (2014). Producción y lectura de fan fiction en la comunidad online de la serie Fringe: transmedialidad, competencia y alfabetización mediática. Palabra Clave, 18(3), 722-745. https://doi.org/10.5294/pacla.2015.18.3.5
  • Hutchison, E., & Bleiker, R. (2014). Theorizing emotions in world politics. International Theory, 6(3), 491-514.
  • Jiang, Y. (2012). Cyber-nationalism in China. Challenging Western media portrayals of internet censorship in China. University of Adelaide Press.
  • Kaempf, S. (2018). Digital Media. En R. Bleiker (Ed.), Visual global politics (pp. 99-103). Routledge.
  • King, G., Pan, J., & Roberts, M. (2017). How the Chinese Government fabricates social media posts for strategic distraction, not engaged argument. American Political Science Review, 111(3), 484-501. https://doi.org/10.1017/S0003055417000144
  • Koschut, S. (2022). Emotions and international relations. International Studies. https://doi.org/10.1093/acrefore/9780190846626.013.693
  • Kreps, S. (2020). Social media and international relations. Cambridge University Press.
  • Lakoff, G. (2017). No pienses en un elefante. Península. Lammes, S. (2008). Spatial regimes of the digital playground: Cultural functions of spatial practices in computer games. Space and Culture, 11(3), 260-272. https://doi.org/10.1177/1206331208319150
  • MacDonald, F., Hughes, R., & Dodds, K. (Eds.). (2010). Observant States. Geopolitics and visual culture. I. B. Tauris.
  • Ming-Tak, M., & Wang, Y. (2021). How propagames work as a part of digital authoritarism: An analysis of a popular Chinese propagame. Media, Culture & Society, 43(8), 1431-1448. https://doi.org/10.1177/01634437211029846
  • Moreno, A. C. (2021). Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Ediciones de la Universidad Complutense de Madrid.
  • Moreno, A. C. (2022). Tecnonacionalismo. El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales. Tiempo Devorado. Revista de Historia Actual, 1, 33-58. https://revistes.uab.cat/tdevorado/article/view/v7-n1-moreno/163-pdf-es
  • Moreno, J. A. (2020). Game rules vs. fandom. How Nintendo’s Animal Crossing fan-made content negotiates the videogame meanings. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 47, 212-237.
  • Muriel, D. (2018). Nuevas formas (no intencionadas) de participación social y activismo político a través del ocio digital de Pokémon, tuits y gamificaciones. En A. Madariaga & A. Ponce de León (Eds.), Ocio y participación social en entornos comunitarios (pp. 145-168). Universidad de Deusto.
  • Pires, F., Vilasís-Pamos, J., Álvarez-Cueva, P., & Anglada-Pujol, O. (2020). Las prácticas de copresencia durante la COVID-19: co-playing en plataformas online. Hipertext.net, 21, 57-66. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2020.i21.05
  • Puente, H., Sequeiros, C., & Fernández, M. (2021). Discursos sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en YouTube desde las Humanidades Digitales. Revista de Humanidades Digitales,6, 167-188. http://revistas.uned.es/index.php/RHD/article/view/30848/24320
  • Reuters. (2017, 2 de marzo). Bolivia reclama a Francia por un videojuego que muestra al país como un narcoestado. https://www.reuters.com/article/bolivia-videojuego-francia-idESKBN1692MC
  • Romero Bonifaz, C. (2022, 13 de febrero). En línea país [Video]. Facebook Watch. https://www.facebook.com/watch/?v=487851309394254
  • Rythoven, E. (2021). Walter Lippmann, emotion, and the history of international theory. International Theory, 1-25. doi: 10.1017/S1752971921000178
  • Schneider, F. (2018). China’s digital nationalism. Oxford University Press.
  • Shaw, I. G. R., & Warf, B. (2009). Worlds of affect: virtual geographies of videogames. Environment and Planning, 41, 1332-1343.
  • Skrebels, J. (2022, 25 de febrero). Guerra en Ucrania: presentan imágenes de videojuegos como videos falsos de este conflicto armado. IGN. https://www.ign.com/articles/ukraine-war-video-game-footage-arma-3-dcs-world
  • Sledziewski, H. (2022, 25 de febrero). This War of Mine review bombed by Chinese and Russians. Game Pressure. https://www.gamepressure.com/newsroom/this-war-of-mine-review-bombed-by-chinese-and-russians/za40cc
  • Snodgrass, J. (2016). Online virtual worlds as anthropological field sites: Ethnographic methods training via collaborative research of internet gaming cultures. Annals of Anthropological Practice, 40(2), 134-147.
  • Soporte de Steam. (s. f.). Normas y directrices de Steam: discusiones, reseñas y contenido generado por los usuarios. Steam. https://help.steampowered.com/es/faqs/view/6862-8119-C23E-EA7B
  • Taylor, I. (2018, 17 de octubre). Ubisoft Massive COO: “We don’t want to take a stance in current politics”. Gamesindustry.biz. https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-17-ubisoft-massive-coo-we-dont-want-to-take-a-stance-in-current-politics
  • Trice, M., Potts, L., & Small, R. (2020). Values versus rules in social media communities: How platforms generate amorality on Reddit and Facebook. En J. Reyman & E. Sparby (Eds.), Digital ethics. Rhetoric and responsibility in online aggression (pp. 33-50). Routledge.
  • Tse, E. (2015). China’s disruptors. How Alibaba, Xiaomi, Tencent and other companies are changing the rules of business. Portfolio; Penguin Publishing Group. Ubisoft Latinoamérica. (2017, 23 de marzo). Ghost Recon Wildlands - ¿Cómo se escribió la historia del juego? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=r4Cf73Q3gBw
  • Ubisoft Spain. (2016, 13 de junio). Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands - Tráiler E3 2016: Conoce al Cártel [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ZTkCMOcFE4w
  • Vaux, P., Gallagher, A., & Davey, J. (2021). The extreme right on Steam. Institute for Strategic Dialogue. https://www.isdglobal.org/wp-content/uploads/2021/08/02-revised gaming-report-steam.pdf
  • Wen, T. (2022, 14 de abril). Generation Snitch. How censorship, nationalism, and wealth have shaped young Chinese. Foreign Policy. https://foreignpolicy.com/2022/04/14/china-youth-generation-snitch/
  • Ying, J. (2012). Cyber-Nationalism in China: Challenging Western media portrayals of internet censorship in China. University of Adeleide Press.
  • Zhang, X. (2008). Harmonious games localization for China. Multilingual Computing, 47-50. https://www.researchgate.net/publication/279931627_’Harmonious’_games_localization_for_China/link/559e9a9808aeab53f8fd5b76/download