Predicción del Síndrome Informático Visual mediante la adicción a videojuegos en estudiantes chinos y españoles

  1. Lobato Rincón, Luis- Lucio 1
  2. Medina Sánchez, Maria Ángeles 1
  3. Huerta Zavala, Pilar 3
  4. Matos Cámara, Rafael Fabricio 2
  5. Bernárdez Vilaboa, Ricardo 1
  1. 1 Universidad Complutense de Madrid
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    Universidad Complutense de Madrid

    Madrid, España

    ROR 02p0gd045

  2. 2 Universidad Pedagógica Nacional
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    Universidad Pedagógica Nacional

    Ciudad de México, México

    ROR https://ror.org/023m5rq87

  3. 3 Universidad de Burgos
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    Universidad de Burgos

    Burgos, España

    ROR https://ror.org/049da5t36

Revista:
Revista Habanera de Ciencias Médicas

ISSN: 1729-519X

Año de publicación: 2023

Volumen: 21

Número: 5

Páginas: e4853

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Revista Habanera de Ciencias Médicas

Resumen

Introducción: El uso de los videojuegos, por la extensión que ha llegado a alcanzar durante la pandemia de la COVID-19, es una variable relevante de estudio, especialmente por sus interacciones con aspectos de la salud mental y visual. Objetivo: predecir el nivel de Síndrome informático visual a partir de un índice optimizado sobre el nivel de adicción en estudiantes universitarios de dos poblaciones: española y china. Material y Métodos: Se administró un cuestionario online con tres instrumentos validados: un cuestionario para evaluar el juego con videojuegos (CHCVI), un cuestionario para evaluar la adicción a los videojuegos (CERV) y un cuestionario para detectar el síndrome visual por ordenador (CSQ). Los tres cuestionarios se aplicaron a una muestra de 253 estudiantes, tanto de universidades chinas como españolas. Para establecer las predicciones, se construyeron índices robustos basados en el análisis factorial de los instrumentos administrados. Finalmente, se aplicó una regresión logística para obtener un modelo matemático útil para predecir el Síndrome Informático Visual. Resultados: Los resultados mostraron un mayor síndrome informático visual y apetito por los videojuegos en los estudiantes españoles, y menores puntuaciones de síndrome informático visual pero una mayor alteración de la vida cotidiana en los estudiantes chinos debido a este tipo de ocio. Además, se comprobó que los estudiantes de la muestra china tenían un menor riesgo de padecer el síndrome informático visual, y que tener mayores niveles de adicción implicaba 1,4 veces más probabilidades de sufrir dicho síndrome. Conclusiones: Los presentes hallazgos demuestran una relación hasta ahora inexplorada entre la adicción a los videojuegos y los síntomas visuales relacionados con el abuso del ocio electrónico.