Promoción de juegos de azar en transmisiones en directo: Análisis del poder de prescripción de los streamers

  1. Sergio Gutiérrez-Manjón
  2. Bruno Castillejo-De-Hoces
Revista:
Methaodos. revista de ciencias sociales

ISSN: 2340-8413

Año de publicación: 2023

Volumen: 11

Número: 2

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Methaodos. revista de ciencias sociales

Referencias bibliográficas

  • Abarbanel, B., Gainsbury, S. M., King, D., Hing, N. y Delfabbro, P. (2017). Gambling games on social platforms: How do advertisements for social casino games target young adults? Policy & Internet, 9(2), 184-209. https://doi.org/10.1002/poi3.135
  • Barrientos-Báez, A. y Caldevilla-Domínguez, D. (2023). Neurocomunicación en videojuegos: llegando a un público sobreestimulado. Techno Review. International Technology, Science and Society Review, 13(4), 1-13. https://doi.org/10.37467/revtechno.v13.4809
  • Brand, M., Rumpf, H. J., King, D. L., Potenza, M. N. y Wegmann, E. (2020). Clarifying terminologies in research on gaming disorder and other addictive behaviors: Distinctions between core symptoms and underlying psychological processes. Current Opinion in Psychology, 36, 49-54. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.04.006
  • Castro-Mariño, D. (2018). La audiencia social y el mundo narrativo de la ficción: análisis de los comentarios de los fans y community managers sobre la ficción televisiva y webseries españolas. Palabra Clave, 21(1), 86-110. https://doi.org/10.5294/pacla.2018.21.1.5
  • Dirección General de Ordenación del Juego [DGOJ] (2021). Memoria anual 2020. https://bit.ly/48yCFgr
  • Ferrer, M. (2020). Neuromarketing y la medición del efecto de la publicidad de influencers en adolescentes. Revista Mediterránea de Comunicación, 11(2), 241-259. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2020.11.2.11
  • Francisco, N. y Rodríguez, A. I. (2020). La innovación de la Televisión Pública Europea en la oferta audiovisual digital: nuevas plataformas para la Generación Z. Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación, 7(13), 185-212. https://doi.org/10.24137/raeic.7.13.9
  • Gainsbury, S., Hing, N., Delfabbro, P. H. y King, D. L. (2014). A taxonomy of gambling and casino games via social media and online technologies. International Gambling Studies, 14(2), 196-213. https://doi.org/10.1080/14459795.2014.890634
  • García, P., Buil, P., y Solé, M. J. (2016). Consumos de riesgo: menores y juegos de azar online. El problema del “juego responsable”. Política y Sociedad, 53(2), 551-575. https://doi.org/10.5209/rev_POSO.2016.v53.n2.47921
  • García, A., Martínez, E. C. y Bonales, G. (2022). TikTok y Twitch: nuevos medios y fórmulas para impactar en la Generación Z. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 20(1), 1-29. https://doi.org/10.7195/ri14.v20i1.1770
  • García, J., Fernández, I. y Baranda, A. (2023). La socialización de la juventud en materia de juegos de azar en Euskadi. methaodos. revista de ciencias sociales, 11(2). m231102a07. https://doi.org/10.17502/mrcs.v11i2.685
  • Gutiérrez-Manjón, S., Álvarez-García, S. y Mena-Muñoz, S. (2022). Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de ’centennials’: estudio de caso. index.Comunicación, 12(1), 205-234. https://doi.org/10.33732/ixc/12/01Vision
  • Godoy, J. D. (21 de marzo de 2021). La transmisión de videojuegos y deportes electrónicos atraerá a mil millones de espectadores para 2025. El País. https://bit.ly/3ZFY6rL
  • Gros, D., Wanner, B., Hackenholt, A., Zawadzki, P. y Knautz, K. (2017). World of streaming. Motivation and gratification on Twitch. In: International Conference on Social Computing and Social Media (pp. 44-57). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-58559-8_5
  • Hamilton, W. A., Garretson, O., y Kerne, A. (2014). Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, 1315-1324. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048
  • Hilvert-Bruce, Z., Neill, J. T., Sjöblom, M. y Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch. Computers in Human Behavior, 84, 58-67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013
  • Hine, C. (2015). Ethnography for the internet: Embedded, embodied and everyday. Bloomsbury Academic.
  • IAB Spain (2022). Estudio anual de redes sociales 2022. Interactive Advertising Bureau. https://bit.ly/3TMwKNd
  • Jenkins, H., Ito, M. y Boyd, D. (2015). Participatory culture in a networked era: A conversation on youth, learning, commerce, and politics. Polity Press.
  • Kolandai-Matchett, K., y Wenden, M. (2022). Gaming-gambling convergence: Trends, emerging risks, and legislative responses. International Journal of Mental Health and Addiction, 20(4), 2024-2056. https://doi.org/10.1007/s11469-021-00498-y
  • Labari, N. (7 de septiembre de 2022). Ludopatía ‘made in Twitch’. El País. https://bit.ly/3Co3ghf
  • Labrador, F. J., Estupiñá, F. J., Vallejo-Achón, M., Sánchez Iglesias, I., González Alvárez, M., Férnandez Arias, I., Labrador, M. y Bernaldo-De Quirós, M. (2021). Exposición de jóvenes y adolescentes a la publicidad de los juegos de azar: Una revisión sistemática. Anales de Psicología, 37(1), 149-160. https://doi.org/10.6018/analesps.428921
  • Lazo, C. M. (2017). Los jóvenes en la cultura digital. Revista Internacional de Comunicación y Desarrollo, 2(5), 23-28. https://doi.org/10.15304/ricd.2.5.3563
  • Lucy, L., y Bamman, D. (2021). Gender and Representation Bias in GPT-3 Generated Stories. Proceedings of the Third Workshop on Narrative Understanding, pp. 48-55. https://doi.org/10.18653/v1/2021.nuse-1.5
  • Llopis-Amorós, M. P., Gil-Saura, I., Ruiz-Molina, M. E. y Fuentes-Blasco, M. (2019). Social media communications and festival brand equity: Millennials vs Centennials. Journal of Hospitality and Tourism Management, 40,134-144. https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2019.08.002
  • Mañas-Viniegra, L. (2018). La autorregulación de las marcas de juegos de azar online a través de su publicidad en televisión. methaodos. revista de ciencias sociales, 6(1), 16-37. https://doi.org/10.17502/m.rcs.v6i1.210
  • Martínez-Sala, A. M, Barrientos-Báez, A. y Caldevilla-Domínguez, D. (2021). Fandom televisivo. Estudio de su impacto en la estrategia de comunicación en redes sociales de Netflix. Revista de Comunicación de la SEECI, 54, 57-80. https://doi.org/10.15198/seeci.2021.54.e689
  • Masip, P., Ruiz-Caballero, C. y Suau, J. (2019). Active audiences and social discussion on the digital public sphere. Review article. El Profesional de la Información, 28(2), 1-41. https://doi.org/10.3145/epi.2019.mar.04
  • McMullan, J. L., Miller, D. E. y Perrier, D. C. (2012). ‘I've seen them so much they are just There’: Exploring young people's perceptions of gambling in advertising. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(6), 829-848. https://doi.org/10.1007/s11469-012-9379-0
  • Navarro-Robles, M. y Vázquez-Barrio, T. (2020). El consumo audiovisual de la Generación Z. El predominio del vídeo online sobre la televisión tradicional. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 50, 10-30. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.02
  • Nielsen (2023). 2023 Annual Marketing Report. https://bit.ly/3LHwixi
  • Rangel, C. y Velasco, M. J. C. (2017). Estudio de la evolución y tendencias de la comunicación estratégica integral. aDResearch: Revista Internacional de Investigación en Comunicación, 16, 8-33.
  • Rodrigo-Martín, L., Rodrigo-Martín, I. y Muñoz-Sastre, D. (2021). Los influencers virtuales como herramienta publicitaria en la promoción de marcas y productos. Estudio de la actividad comercial de Lil Miquela. Revista Latina de Comunicación Social, 79, 69-90. https://doi.org/10.4185/RLCS-2021-1521
  • Rathje, S., Mirea, D.-M., Sucholutsky, I., Marjieh, R., Robertson, C. y Bavel, J. J. V. (2023). GPT is an effective tool for multilingual psychological text analysis. PsyArXiv. https://doi.org/10.31234/osf.io/sekf5
  • Ros, J. y Gutiérrez-Manjón, S. (2022). The expression of boredom and unwanted loneliness on Twitch. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 20(2), 1-22. https://doi.org/10.7195/ri14.v20i2.1866
  • Rubio, L. (2018). Apuestas deportivas online: percepción adolescente y regulación publicitaria. methaodos. revista de ciencias sociales,6(1), 139-148. https://doi.org/10.17502/m.rcs.v6i1.207
  • Ruddock, S. (22 de enero 2016). Social science: The growth of social gaming. GGB Magazine. https://bit.ly/3WZRxPs
  • Savolainen, I., Sirola, A., Vuorinen, I., Mantere, E. y Oksanen, A. (2022). Online communities and gambling behaviors—A systematic review. Current Addiction Reports, 9(4), 400-409. https://doi.org/10.1007/s40429-022-00430-x
  • Solé, M. J. (2019). ¿Protege de manera efectiva la actual regulación de la publicidad de los juegos de azar online? Una reflexión sobre la protección de las personas vulnerables, especialmente de la protección de los menores. La ley derecho de familia: Revista jurídica sobre familia y menores, 23, 41-54.
  • Vizcaíno-Laorga, R., Martínez Pastor, E., Nicolás Ojeda, M. Á. y Atauri Mezquida, D. (2021). Kid youtubers in Spain and their practices as toy marketing influencers on YouTube. Medijska istraživanja: znanstveno-stručni časopis za novinarstvo i medije, 27(1), 99-124. http://dx.doi.org/10.22572/mi.27.1.5