Usando Mentimeter en educación superiorherramienta digital en línea para incentivar y potenciar la adquisición de conocimiento de manera lúdica

  1. Jiménez Rodríguez, Virginia 1
  2. Blázquez Rodríguez, María Isabel
  3. Pichardo Galán, J. Ignacio 3
  4. Carabantes-Alarcón, David 4
  5. Mancha-Cáceres, Olga I. 3
  6. Borras-Gené, Oriol 5
  7. López-Medina, Esteban F. 6
  8. Logares Jiménez, Marina 7
  9. Cornejo-Valle, Mónica 8
  10. González-Enríquez, Isabel 3
  11. Isorna Alonso, Esther 9
  12. Ramos-Toro, Mónica 3
  13. Alejandro Hernández Melián
  1. 1 Departamento Psicología Experimental. Universidad Complutense de Madrid
  2. 2 Departamento Antropología Social y Psicología Social. Universidad Complutense de Madrid (España)
  3. 3 Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid (España)
  4. 4 Dpto. de Salud Pública y Materno – Infantil. Universidad Complutense de Madrid (España)
  5. 5 Dpto. Ciencias Computación. Universidad Rey Juan Carlos (España)
  6. 6 Dpto. Didáctica de las Lenguas, Artes y Educación Física. Universidad Complutense de Madrid
  7. 7 Dpto. Álgebra, Geometría y Topología. Universidad Complutense de Madrid
  8. 8 Dpto. Antropología Social y Psicología Social, Universidad Complutense de Madrid
  9. 9 Dpto. Genética, Fisiología y Microbiología. Universidad Complutense de Madrid (España)
  10. 10 Dpto. Trabajo Social y Servicios Sociales. Universidad Complutense de Madrid (España)
Revista:
Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento

ISSN: 1695-324X

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: ETIC@NET

Volumen: 22

Número: 1

Páginas: 131-154

Tipo: Artículo

DOI: 10.30827/ETICANET.V22I1.22262 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Resumen

Con la irrupción de la COVID-19, la comunidad educativa necesitado incorporar nuevos enfoques metodológicos para enfrentarse a las formas de docencia que ha requerido el escenario de pandemia. Uno de estos enfoques es la gamificación (introducir contenidos educativos de manera lúdica). En la Educación Superior, la gamificación ha de tener un nivel de complejidad que los programas más conocidos no tienen. Mentimeter es un programa que parte de un software de audiencia en línea y permite elaborar preguntas y cuestionarios muy adecuados para los niveles de educación analizados. Facilita el aprendizaje activo del alumnado, aumentando su atención, compromiso y motivación, permitiendo con ello que el/la estudiante sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje. El presente artículo analiza el uso de Mentimeter en un conjunto amplio de clases de diversas disciplinas universitarias y revisa su potencialidad teórico-práctica para la mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la adquisición de conocimiento por parte del alumnado y el uso de nuevas metodologías docentes.

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