Argitalpenak (54) Ikertzaileren baten partaidetza izan duten argitalpenak

2022

  1. A Real-Time FPGA Implementation of the CCSDS 123.0-B-2 Standard

    IEEE Transactions on Geoscience and Remote Sensing, Vol. 60

  2. A bibliometric analysis of 10 years of research on symptom networks in psychopathology and mental health

    Psychiatry Research, Vol. 308

  3. A new approach for writer verification based on segments of handwritten graphemes

    Logic Journal of the IGPL, Vol. 30, Núm. 6, pp. 965-978

  4. Analysis of the cryptocurrency market using different prototype-based clustering techniques

    Financial Innovation, Vol. 8, Núm. 1

  5. Análisis de redes de síntomas del trastorno de agorafobia en personas mayores de 65 años

    Psicología conductual = behavioral psychology: Revista internacional de psicología clínica y de la salud, Vol. 30, Núm. 3, pp. 843-863

  6. Application of Competitive Activities to Improve Students' Participation

    IEEE Transactions on Learning Technologies, Vol. 15, Núm. 1, pp. 2-14

  7. Asignaturas de Proyectos en el Grado en Desarrollo de Videojuegos

    Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), Núm. 7, pp. 95-102

  8. Automated vehicles in swarm configuration: Simulation and analysis

    Neurocomputing, Vol. 501, pp. 679-693

  9. Blockchain-based application at a governmental level: disruption or illusion? The case of Estonia

    Policy and Society, Vol. 41, Núm. 3, pp. 386-401

  10. Blood glucose prediction using multi-objective grammatical evolution: analysis of the “agnostic” and “what-if” scenarios

    Genetic Programming and Evolvable Machines, Vol. 23, Núm. 2, pp. 161-192

  11. Chaos as a Software Product Line—A platform for improving open hybrid-cloud systems resiliency

    Software - Practice and Experience, Vol. 52, Núm. 7, pp. 1581-1614

  12. Cloud DEVS-based computation of UAVs trajectories for search and rescue missions

    Journal of Simulation, Vol. 16, Núm. 6, pp. 572-588

  13. Computer Entertainment Technologies for the Visually Impaired: An Overview

    IJIMAI, Vol. 7, Núm. 4, pp. 53-68

  14. Cuerpo e identidad. Acciones y representaciones: La creación artística como vehículo de análisis y aprendizaje

    Human Review: International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades, Vol. 14, Núm. 1

  15. Deep learning and fuzzy logic to implement a hybrid wind turbine pitch control

    Neural Computing and Applications, Vol. 34, Núm. 13, pp. 10503-10517

  16. Design and evaluation of ECO: an augmentative and alternative communication tool

    Universal Access in the Information Society, Vol. 21, Núm. 4, pp. 827-849

  17. El videojuego como herramienta de alfabetización informacional en estudiantes universitarios

    El profesional de la información, Vol. 31, Núm. 4

  18. Estudio longitudinal de las diferencias relacionadas con la edad en el impacto psicológico del confinamiento como consecuencia de la Covid-19 en una muestra española

    Psicología conductual = behavioral psychology: Revista internacional de psicología clínica y de la salud, Vol. 30, Núm. 1, pp. 93-107

  19. Evaluating the Influence of Mood and Stress on Glycemic Variability in People with T1DM Using Glucose Monitoring Sensors and Pools

    Diabetology, Vol. 3, Núm. 2, pp. 268-275

  20. Evaluation of Intel's DPC++ Compatibility Tool in heterogeneous computing

    Journal of Parallel and Distributed Computing, Vol. 165, pp. 120-129