Publicaciones (116) Publicaciones de ANTONIO CÉSAR MORENO CANTANO

2023

  1. Defensa Sagrada y reivindicación digital de los mártires en Irán: el videojuego como herramienta propagandística

    Historia y comunicación social, Vol. 28, Núm. 2, pp. 395-405

  2. Nuevos retos y estrategias de comunicación en la sociedad internacional: el caso de Pakistán

    El orden mundial en transición (Dykinson), pp. 193-206

  3. Videojuegos. Identidad cultural, postocolonialismo y videojuegos

    Abaco: Revista de cultura y ciencias sociales, Núm. 116, pp. 91-93

2022

  1. Concienciación ciudadana y educación a través de digital games

    Edu-Gamers: Recursos videolúdicos para una sociedad educadora (Héroes de Papel), pp. 45-70

  2. Debates transmedia e identidades nacionalistas a través de videojuegos: teoría y práctica

    Contratexto: revista de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima, Núm. 38, pp. 21-41

  3. Jiménez Torres, David, Nuestro hombre en Londres. Ramiro de Maeztu y las relaciones angloespañolas (1898-1936), Madrid, Marcial Pons, 2020, 221 págs., ISBN: 978-84-17945-27-5. res.

    Hispania: Revista española de historia, Vol. 82, Núm. 271, pp. 601-603

  4. Narrativas videolúdicas y sociedad digital: la problemática contemporánea en formato píxel

    Obra digital: revista de comunicación, Núm. 22, pp. 10-13

  5. Promoción de la educación femenina a través del desarrollo digital: el caso de "Code to Inspire" en Afganistán

    Experiencias innovadoras y desarrollo de competencias docentes en educación ante el horizonte 2030 (Dykinson), pp. 309-324

  6. Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos

    Obra digital: revista de comunicación, Núm. 22, pp. 67-80

  7. Tecnonacionalismo: El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales

    Tiempo devorado: revista de historia actual, Vol. 7, Núm. 1, pp. 33-58

  8. Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica

    Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, Vol. 24, Núm. 50, pp. 381-405

2021

  1. Crónicas de tinta y sangre: periodistas y corresponsales de guerra (1936-1945) coord.

    Trea

  2. El corresponsal de guerra Juan Deportista o Spectator, Alberto Martín Fernández (1936-1945)

    Crónicas de tinta y sangre: periodistas y corresponsales de guerra (1936-1945) (Trea), pp. 41-70

  3. El empoderamiento femenino a través del desarrollo de videojuegos: El caso de Afganistán y Pakistán

    De la filosofía digital a la sociedad del video-juego: Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales (Dykinson), pp. 1145-1160

  4. El reto de la modernidad: introducción a la segunda parte

    La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico (Anaitgames), pp. 219-222

  5. LEIRA, Francisco, Soldados de Franco. Reclutamiento forzoso, experiencia de guerra y desmovilización militar, Madrid, Siglo XXI de España Editores, 2020, 347 pp. res.

    Pasado y memoria: Revista de historia contemporánea, Núm. 22, pp. 471-475

  6. La ONU y el uso de “serious games” como elemento de concienciación ciudadana: Estudio de caso de Survival

    Revista UNISCI / UNISCI Journal, Núm. 55, pp. 117-129

  7. La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico coord.

    Anaitgames

  8. Los camisas rojas en el mundo digital: la crisis política venezolana y su recreación video-lúdica

    Videojuegos del presente: la realidad en formato lúdico (Trea), pp. 245-262

  9. Myanmar: viento de democracia, viento de dictadura. Una mirada desde el mundo de la novela gráfica

    Dictatorships & Democracies (D&D): Journal of history and culture, Núm. 9