ANTONIO CÉSAR
MORENO CANTANO
Profesor asociado
Argitalpenak (118) ANTONIO CÉSAR MORENO CANTANO argitalpenak
2024
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Activismo lúdico y desconexión moral en videojuegos políticos: un modelo de análisis a través de Fursan Al-Aqsa
Estudios sobre el mensaje periodístico, Vol. 30, pp. 99-110
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La descolonización del conocimiento: reivindicación del pasado y de las culturas autóctonas en Indonesia a través de videojuegos
El videojuego en la periferia: Prácticas culturales desde los márgenes del OCIO digital (Editorial Universidad de Sevilla), pp. 273-300
2023
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Defensa Sagrada y reivindicación digital de los mártires en Irán: el videojuego como herramienta propagandística
Historia y comunicación social, Vol. 28, Núm. 2, pp. 395-405
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Nuevos retos y estrategias de comunicación en la sociedad internacional: el caso de Pakistán
El orden mundial en transición (Dykinson), pp. 193-206
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Videojuegos. Identidad cultural, postocolonialismo y videojuegos
Abaco: Revista de cultura y ciencias sociales, Núm. 116, pp. 91-93
2022
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Concienciación ciudadana y educación a través de digital games
Edu-Gamers: Recursos videolúdicos para una sociedad educadora (Héroes de Papel), pp. 45-70
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Debates transmedia e identidades nacionalistas a través de videojuegos: teoría y práctica
Contratexto: revista de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima, Núm. 38, pp. 21-41
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Jiménez Torres, David, Nuestro hombre en Londres. Ramiro de Maeztu y las relaciones angloespañolas (1898-1936), Madrid, Marcial Pons, 2020, 221 págs., ISBN: 978-84-17945-27-5.
iru.
Hispania: Revista española de historia, Vol. 82, Núm. 271, pp. 601-603
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Narrativas videolúdicas y sociedad digital: la problemática contemporánea en formato píxel
Obra digital: revista de comunicación, Núm. 22, pp. 10-13
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Promoción de la educación femenina a través del desarrollo digital: el caso de "Code to Inspire" en Afganistán
Experiencias innovadoras y desarrollo de competencias docentes en educación ante el horizonte 2030 (Dykinson), pp. 309-324
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Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos
Obra digital: revista de comunicación, Núm. 22, pp. 67-80
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Tecnonacionalismo: El videojuego como objeto de estudio en las Ciencias Sociales
Tiempo devorado: revista de historia actual, Vol. 7, Núm. 1, pp. 33-58
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Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica
Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, Vol. 24, Núm. 50, pp. 381-405
2021
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Crónicas de tinta y sangre: periodistas y corresponsales de guerra (1936-1945)
koord.
Trea
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El corresponsal de guerra Juan Deportista o Spectator, Alberto Martín Fernández (1936-1945)
Crónicas de tinta y sangre: periodistas y corresponsales de guerra (1936-1945) (Trea), pp. 41-70
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El empoderamiento femenino a través del desarrollo de videojuegos: El caso de Afganistán y Pakistán
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego: Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales (Dykinson), pp. 1145-1160
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El reto de la modernidad: introducción a la segunda parte
La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico (Anaitgames), pp. 219-222
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LEIRA, Francisco, Soldados de Franco. Reclutamiento forzoso, experiencia de guerra y desmovilización militar, Madrid, Siglo XXI de España Editores, 2020, 347 pp.
iru.
Pasado y memoria: Revista de historia contemporánea, Núm. 22, pp. 471-475
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La ONU y el uso de “serious games” como elemento de concienciación ciudadana: Estudio de caso de Survival
Revista UNISCI / UNISCI Journal, Núm. 55, pp. 117-129
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La vida en juego: la realidad a través de lo lúdico
koord.
Anaitgames